FINAL FANTASY XV 体験版を触って
色々な場所でメディア展開されているFF15ですが、自分は今までFFに興味を持てませんでした。
ホストゲーなどのインターネットのネガティブな事前情報を鵜呑みにして悪い方向に印象を流されてしまう訳ではないですが、FFというブランドに子供の頃からそう興味を引かれませんでしたし、どちらかと言えばDQ派でした。
実際キッチリ触ったFFはFF8だけです。
オープンワールドには辟易していた
オープンワールドRPGでまず頭に浮かぶのはオブリビオンやスカイリムです。
前者の方は触りませんでしたがスカイリムはMODを入れてやるほどにはプレイしました。しかし、プレイし終えて面白かった、というよりはただ疲れたという感想でした。
オープンワールドと言えば広大な世界をシームレスに探索できるということでスカイリムももちろんこれは十分満たしていました。(砦やダンジョンなどの屋内にはロードが入りますが特に自分は気になりませんでした)人を殺せば犯罪者になりお縄に付いたり町を出禁になったり。確かにあの世界には魅力的な人物とそれを取り巻くクエストで満たされていました。
ただ、スカイリムの世界はあまりにもリアルで、そのリアルは広大な世界に見合わない移動速度や遊び心一つないつまらない戦闘にまで及び、その二つが自分にとって大きくマイナス評価する原因でしたし。MAPの大部分が内陸部で、DQの様に「地図の上のようなMAPを歩いていることで”冒険”を感じていた」自分はとてもあの世界が窮屈で息苦しく感じられてしまいゲームへの意欲も積極的に削いでいきました。
もちろんこれらのことはMODである程度解消されるでしょうが、MODというユーザー主動のコンテンツを混ぜてスカイリムを評価するのは違うような気がしたのもイマイチ楽しめなかった理由なんでしょう。
そんな経緯もありオープンワールドのゲームは楽しいというより疲れたという印象の方が大きくあのジャンルのイメージはネガティブなものでした。
広大な世界と冒険
ゼノブレイドクロスはそんなネガティブなイメージを吹き飛ばすほど魅力に溢れていました。
もちろん、前身であるゼノブレイドが往年の名作に劣らない素晴らしい完成度でそれが魅力の後押しになったのもありますが、それを抜きにしても素晴らしいゲームでした。
ゼノブレイドクロスのあらすじを説明すると、宇宙人同士の争いに巻き込まれ地球が消滅し、命からがら逃げだした先で敵の追撃にあい不時着。不時着先である「惑星ミラ」を第二の地球として生きていこうというのが大まかな冒頭の流れです。
ゼノブレイドクロスが魅力的なのは広大なフィールドや興味深い世界観はもちろんですが、冒険していると実感できるからです。
先ほどDQの時の”地図の上を歩くと冒険を感じる”という感覚ですが、考えてみてそれが何を指すのかというと恐らく海や川が見えるかどうかです。
ゼノブレイドクロスのMAPは5つの大陸から成っておりそれぞれが特徴を持っているのですが、大陸というよりも大きな島というイメージの方がシックリ来ます。実際、海と陸の面積は同等か体感海の方が広いように思います。
海の面積が多いことに手抜きかと思う人もいるかもしれませんが、実際プレイするとフィールドを探索していても広大な海が頻繁に見え隠れするMAPデザインは世界をより開放的なものにしており自由に世界を探索していると強くユーザーに認知させることに成功しているのです。
内陸部でも滝や川といった 水をうまく使って広大な世界を演出している
また、広大な世界を探索するために、このゲームは徒歩でもかなり移動が速く縦横無尽に駆け回るのにストレスが溜まりません。更にゲームを進めるとドールと呼ばれるロボット兵器を手に入れることができるので更に移動に不満を感じることが無くなります。
RPGのお約束である宝箱も良く出来ていました。
不時着先。ミラの資源を採取するのはもちろんですが、不時着する過程で空中分解して飛来した宇宙船の残骸が各地に散らばってそれが宝箱の役割になるのは良く出来ており宝箱探索も惑星ミラを探索する意欲に繋がるので非常に好感が持てました。
オープンワールドへの意欲が戻りFFへ
そういった経緯でFF15というオープンワールドRPGに興味を持ち体験版を触ったのですが、まず間違いなく面白いだろうと確信しています。
ボタン押したままで攻撃や回避ができるという情報があり戦闘難易度は低いのかなと思いましたが回避するたびにMPが消費するので集団戦で何も考えずに回避ばかりしているとすぐMP切れでたこ殴りにされます。シンプルになりましたが、それに合わせてキチンと面白い戦闘を考えてくれてるのはとても良かった。
Web公開のアニメも見て男4人のキャラクターへの愛着も益々深まり製品版をプレイするのが今から楽しみです。
うたわれるもの 二人の白皇
終わってみると寂しいような悲しいような。
長かった旅路
アダルトゲームとして発売されたPC版から15年近い年月が経ち。当時から続編を望んでいたユーザーの首はもう何処から来て何処に行くのかわからないぐらい長くなってしまった本作だが、どうやら終わりのようだ。
続編の可能性はありそうなのか無さそうなのか微妙な所も「うたわれるもの」っぽさだろうか。
うたわれるものとの出会い
思い出補正もあるかもだがトウカがやっぱり一番かわいい
私は特に「うたわれるもの」のコアなファンという訳ではなく比較的ライトなファンだ。
無印をクリアしたのはそう昔ではなくDMMのDL販売で半額セール中のモノを見つけて購入した。
「うたわれるもの」はアニメやらじおを視聴しており物語の大筋は随分前から知っていたが実際にゲームをプレイしたのはそれが初めてだった、面白いが絵柄も随分古く濡れ場がとても素っ気ないので「コレではオカズには使えないな」と思ったのを覚えている。
三部作について思うこと
無印の発売から9年近く経っての続編制作。
そしてやり終えた今思うことは三部作にする必要はなかったということだ。
基本的に無印の「うたわれるもの」と話しの流れが同じなのだ。
記憶喪失の男から始まり、国を興し、神様と戦う。
水戸黄門のソレと同じように最後には印籠をみせて終わる。それは一つの安心感を生むモノかもしれないが、三部作という一本道の大きな流れの中では一本の映画を三回繰り返し見せるようなもので(後から作られたモノは前、後編なので実質二回ではあるが・・・)既視感が付きまとうのは当然だった。
うたわれるものの世界
三部作と銘打って世界が無印からそれほど広がらなかったのも残念だった。
主人公が前作の主人公。ハクオロとはアイスマンか人間かの違いはあれど、どうにかして生き残った人間なのは予想できていたしプレイ中もそれに違和感を覚えることはなかった。が、余りにも前作からの世界観の掘り下げが少なくもっと世界を深く楽しめるのかと期待した私は少しガッカリしてしまった。
三部作と銘うつのであればもうすこし風呂敷を広げてほしかったし、そうでないなら外伝的な位置づけにしてほしかった。
それでも光る所
無印と二作目三作目の違いといえばやはり入れ替わりだ。
主人公とウコンが入れ替わり、成り代わり、それを信じてくれる仲間に打ち明けられず、欺く。
信頼関係を築いているのに後ろめたさが付きまとう、暗く切ない部分がハクとハクオロの決定的な違いだ。
二作目はその伏線を張るのに労力を相当割いてしまっていたが、三作目では完全にハクがウコンに成り代わり、ウコンが死にウコンに未来を託されるので仲間にはハクが死んでいるということになってそれを聞いた人物の反応はすべてウコンに成り代わったハクに返ってくる。
打ち明けたい感情と打ち明けられないもどかしさを抑え込みながら進むハクの姿は、完成された大人といったイメージで精神的に安定していたハクオロとは対照的に不安定な幼い子供の様で見ているこちらとしては緊張感があり、常に目が離せない状態だったし三部作を終える頃には完全にハクオロよりハクに対する思い入れの方が強くなっていた。
ラストの解釈
ハクxハクオロがあるかどうかは知りません。
最後の最後でハクはお星様になるわけですがハクオロさんが復活してフェードアウト・・・。
できればもうちょっとお話続いても良かった。というよりハクオロさん本人も言っているがハクのおかげで復活して「娘に合わせる顔が無い」ってホントにその通りで包み隠さず話すと刺されるんじゃないの?って状況だからどうやって回避したのだけ知りたい。
最後に
肩透かしの面もあったのは確かですが最終的にハクがとてもいいキャラになれたので概ね満足できました。
おそらく物語は完結でしょうが、できれば3作目のアニメ化だけ何とかならないかな・・・。
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ゲームレビュー